“2,7 miljard mensen spelen dagelijks computerspelletjes. Alleen al 3,4 miljoen fte gaat zitten in het spelen van Candy crush. Dat is een groter personeelsbestand dan dat van de vier grootste bedrijven ter wereld samen” , zomaar even wat - onthutsende feitjes - die Marcus Vlaar (creatief directeur van &RANJ -serious games bouwers) deelde tijdens zijn lunchlezing voor de ILT-collega’s. De missie van &RANJ is positive behavourial change through play. Volwassen zijn het spelen verleerd terwijl er toch echt een biologische noodzaak van spelen is, namelijk oefenen voor het onverwachte. Een spel creëert ook een veilige omgeving om te oefenen met gewenst gedrag en geeft de gelegenheid snel te leren van fouten en zo memories for the future op te bouwen. Even terug naar dat giga personeelsbestand. Want daar ligt natuurlijk een prachtige kans voor een positieve taakstelling. Hier biedt Gamefication uitkomst. Bij het nadenken over gamefication stel je je zelf de vraag “Als dit een spel zou zijn, hoe zou het dan beter, leuker efficiënter kunnen?” Bij de Efteling hebben ze dit tientallen jaren geleden al bedacht; door Hollebolle Gijs houden duizenden kinderen per dag gratis de Efteling schoon. Marcus stoelt zijn games en gamifications op een licht bijgestelde variant van de Theory of Planned Behaviour van Icek Ajzen. Games geven vooral inzicht en invloed op attitude. Gamification is meer voor duurzame gedragsverandering. Zelf ben ik wat meer gecharmeerd van gamification. Misschien wel omdat die op meer directe en meetbare wijze leidt tot gedragsverandering. Een mooi voorbeeld is de wijze van snelheidscontrole in Zweden. Iedereen wordt geflitst. Mensen die zich aan de snelheid hielden krijgen een lot thuis gestuurd. Mensen die te hard reden betalen een bekeuring die rechtstreeks in de prijzenpot van de loterij moet worden gestort. Grappig toch? Zelf naar Marcus kijken en luisteren? https://tinyurl.com/y7enl8ht
Geen opmerkingen:
Een reactie posten